Metodologia projetual, inovação, consumo, forma e função

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Há algum tempo, o termo design é utilizado como agregador de valor e inovação auxiliar das estratégias das marcas, sejam elas responsáveis por produtos ou serviços, no intuito de despertar as sensações, sentidos e emoções, seduzindo ao consumo. Para isso, os recursos são diversos, como a utilização das mídias, as artes, o cinema, a televisão e, principalmente, as redes sociais. Arte e mercado nunca antes se misturaram tanto, inflando a experiência contemporânea de valor estético. (A Estetização do Mundo – Gilles Lipovetsky e Jean Serroy).

E é nesse âmbito, da busca pelo belo e pelo novo, ignorando a funcionalidade e os princípios do design, que habita o grande risco, pois design não é somente a beleza, não é só a forma agradável, mas sim a forma e a função em consonância com a eficiência e a eficácia aplicadas aos produtos e, consequentemente, ao uso dos mesmos.

Ainda com base nas pesquisas de Lipovetsky em “A Cultura do Mundo” (2011), por exemplo, que trata de uma reflexão crítica sobre a dinâmica consumista e de um futuro (muito presente) que vem se desenhando a partir das mudanças proporcionadas pelo universo contemporâneo, podemos entender a relevância do desenvolvimento dos projetos de design. É iminente ou já presente o risco do lançamento de produtos desenvolvidos sob caráter inversamente proporcional, ou seja, onde há uma atenção maior à forma e às questões estéticas, em detrimento da dedicação à função, à usabilidade, à segurança e à saúde dos usuários.

Todo produto do design deve contemplar uma relação, minimamente, forma e função, diretamente proporcionais. É fato que a relevância maior deve ser dada aos cuidados com o consumidor/usuário, anulando todo tipo de risco possível. Claro que as questões perceptivas, cognitivas, relacionadas com a satisfação e o prazer no uso de produtos, não devem ser eliminadas, pois tem sua importância no processo e são artifícios de alcance de público, nas estratégias de venda, marketing e, inclusive, atuantes na geração de bem-estar dos usuários.

Para isso, devem ser avaliados os reais valores, não inerentes a preço, mas sim ao que há de ser valorizado, enquanto necessidade de uso e aplicação funcional, eliminando prejuízos ao humano. Daí a necessidade de analisar a sociedade de consumo contemporânea, seus movimentos, tendências, propostas, entre outros elementos, conforme sugerido por Lipovetsky, em “A Felicidade Paradoxal” (2007). Soma-se a isso, a imprescindibilidade de uso de recursos metodológicos em projetos de design, seja qual for a vertente.

Toda atividade requer um roteiro para organização de fluxos de trabalho e de etapas a serem cumpridas, para otimização de resultados. Uma metodologia projetual em design permite que o profissional coordene suas habilidades e competências com as técnicas organizacionais metodológicas, objetivando o melhor para o usuário. Pode-se, por exemplo, condensar o processo em levantamento de dados, análises e diagnoses, segmentado em subitens.

Criada em 1983 pelo designer Georg Hans Max Bonsiepe, mais conhecido mundialmente como Gui Bonsiepe, a metodologia de projetos advém de uma aplicação em projetos experimentais. Para Bonsiepe, o designer é livre para selecionar suas alternativas de desenvolvimento de projeto decidindo, a partir de suas habilidades, competências, experiências e conhecimentos, o roteiro e os processos que devem utilizar na criação de novos produtos.

Outros expoentes da metodologia de projeto, para o design, são referências para designers, como Mike Baxter, Bruno Munari, Bernd Löbach, Bernhard Bürdek, entre tantos outros, referências para a construção de metologias. Entende-se, portanto, que, segundo Munari, não há método absoluto ou definitivo que não se possa modificar, mas sim, a necessidade de se determinar valores objetivos que melhorem o processo, aliados à criatividade e ao conjunto de saberes (se possível, também, os “fazeres”) do designer na aplicação do método, sempre objetivando o melhor resultado possível, mediante as carências do mundo contemporâneo, gerando produtos que solucionem problemas do cotidiano, de qualquer nível de complexidade.

Referências Bibliográficas

BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo, SP: Edgard Blücher, 2003.
BONSIEPE et al. Metodologia Experimental – Desenho Industrial, publicação resultante dos principais registros do II Curso de Atualização em Projeto de Produto/Desenho Industrial (UFPB – Campina Grande – 1984).
BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.
LIPOVETSKY, Gilles. O império do efêmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo: Companhia das Letras, 2009.
LIPOVETSKY, Gilles. A Felicidade Paradoxal: Ensaio dobre a sociedade de hiperconsumo. Lisboa: Edições 70, 2007.
LIPOVETSKY, G.; SERROY, J. A estetização do mundo: viver na era do capitalismo artista. São Paulo: Companhia das Letras, 2017 (edição original de 2010).
MUNARI, Bruno. A arte como ofício. 4.ed. Lisboa: Presença, 1993.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

Prof. Neandro Vasconcelos do Nascimento
Docente do Curso de Design de Moda do Centro Universitário Ateneu
Especialista em Ergonomia e Usabilidade e graduado em Composição de Interiores

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